在这篇近6000字的反思中,程炳皓总结的开心网两大北因,辨别是“偷菜停车,也有生命周期”,以及“熟人交际不是刚需,无法成为支持一个产物的最大支柱”。
 
    话虽云云,一度爆红的开心网,本来仍有做大做强的时机,但都被错过。程炳皓总结出了8条,包罗应用人气的聚集和熟人网络干系,做通讯功用;扩睁开心网的熟人交际圈子,开展出相似微博的功用,等等。
 
    两天之前的7月20日,A股上市公司赛为智能说要收买开心网100%股权,令已经被视为中国版Facebook的开心网,再次走到聚光灯前。7月21日,开心网开创人兼CEO程炳皓宣布辞职。
 
    下为7月22日程炳皓宣布的八年开心全文:
 
    八年开心
 
    2008年我和几位新浪的同事兴办开心网(北京开心人信息技能无限公司),到如今(2016年)我分开,一共八年,这是我对本人八年的总结和辞别。
 
    实在我头脑上的总结都还远没有完成,这篇笔墨总结就还愈加缺乏章法,但是我昨天遭到浩繁冤家的热情关怀和存眷,手机电量很快用光,特殊是媒体冤家提出许多题目,只好如今匆促贸然收回了。大概再过几年,我能再做一个开心网总结2.0.
 
    开心网最光辉的时分,曾经被有数次解读(包罗我本人的解读),我这里次要从不光辉角度解读。
 
    2009年,许多人都以为开心网无机会成为一家超等互联网公司,但是令我愧对投资人与员工的是,开心网却从2010年就开端用户活泼度下滑,最初转型成为一家手机游戏公司,不再是一家平台公司,2015年开心人公司利润有大几万万,这是开心人们智慧和斗争的结晶,但是的确离09年看到的“最好的能够”相去甚远。为什么?
 
    以下就讲一下,我看到的缘由,但这一定不是这个题目的终极答案,这只是我团体做的一个复盘,欢送指正。
 
    先从人身上找缘由,我团体的范围:
 
    我创业前没有片面统管过一条业务线,次要从事产物和技能办理任务,关于贩卖、市场、投融资、公司战略、公司管理、财政、执法,没有实践经历,有媒体批评说我“不敷商务”。
 
    没有重点办理过非产物技能类职员,比方贩卖、市场、业务拓展,这些职员的办理与技能职员完全差别,对我来讲有一个学习进程。
 
    我喜好给本人设定过高的目的。没有困难发明困难也要上。
 
    典范的工程师完满主义者天分,关于不熟习的范畴,条件不确定的事变偏激进。
 
    我天性情商很低,也不喜好协作,更喜好完全掌控地完成一件事,不喜好会谈,不喜好参与种种集会,大概我是轻度的“交际恐惊症”患者。
 
    再上去,是我对业务的考虑。
 
    “假开心网”打败了真开心网吗?
 
    固然不。固然我们蒙受了很大的丧失,几万万原本应该属于我们的用户被挟制走了,这件事的处置凸显了我在刚兴办公司时分贸易认识的不可熟,假如此事可以防止,我们应该可以有更多资源和工夫,会对公司运营带来很大协助。虽然云云,我们的主流用户群依然用真正的开心网,在2011年我们终于迎来法庭终极讯断,假开心网封闭。
 
    微博、微信的竞争
 
    是微博、微信打败了开心网吗?我的答复:不是。微博、微信的用户群和我们的用户群很相近,对我们有很大的影响。但是我们的用户活泼度下滑,是产物本身的特性和生命周期招致。微博、微信的呈现减速了这个进程,但这不是基本缘由。
 
    开放平台
 
    有冤家以为开心网推出开放平台比拟晚并且开放也不敷,并以为这是开心网用户活泼度下滑的主因。我的意见:批判得很对,但我不以为这是基本缘由。身处互联期间,我们应开放做企业,我们每一团体也都要持开担心态,假如开心网的开放平台建立好,关于开心网毫无疑问会有很大协助,我们当年这方面举措的确慢了,但是开放平台关于留住用户也只能起到辅佐作用。我以为,真正最紧张的缘由,有两个:
 
    1、偷菜停车,也有生命周期。
 
    交际游戏,和传统游戏看起来有很大差别,兴趣的中心点在“交际”,实在应该称作“游戏交际”能够更适宜。其用户普及男女老幼,由于是横空出生地完全创新,用户一开端失掉全新的体验,兴趣极强黏性极强传达极快,但是终究也会有生命周期。
 
    最紧张的是,这种交际游戏不像传统游戏,传统游戏可以不绝地换新题材、新玩法,不断不绝地做下去,而交际游戏的兴趣在于人和人的一种新方式的交互兴趣-好心的打趣,这种好心的打趣阅历了频频改进创新-从冤家交易到争车位到偷菜,人们对这种打趣的笑感被用尽了。用户不是对一款交际游戏得到兴味,是对一切交际游戏得到兴味。2011年之后,市场上根本没有地道的交际游戏了,有的只是传统游戏加上交际元素。
 
    这是开心网第一个“命门”。之前也有不少人提到,各人给出的处理方案是,“你应该分心做交际”。这就要说下一个产物上的命门,这一个命门,我没有听他人讲过,是我本人的剖析,对错与否,看官本人品鉴。
 
    2、熟人交际不是刚需,无法成为支持一个产物的最大支柱。
 
    论据,除了我们本人一起运营的领会,还包罗中国市场的客观情况,现实上,之前除了我们,另有许多家公司努力于“熟人交际”,但是如今根本都曾经不是主流产物。
 
    我晓得你要说,“微信”,表明是,微信的中心黏性是“通讯”,通讯毫无疑问是最刚的刚需,微信是在通讯这个刚需的支持下,隶属了冤家圈,大概用户花了许多工夫在冤家圈,但是冤家圈不是中心黏性。
 
    微博?微博不是“熟人交际”,大概下面有熟人互粉,但那不是主流。陌陌?陌陌固然不是熟人啦,名字都写了。
 
    最初你要说“facebook”,对不起,我不生存在美国,关于美国的交际产物我没有充足的发言权,但是中美两国互联网开展这么多年的汗青曾经标明,两个国度的互联网产物不是逐个对应的干系,关于这一点,我们有许多的经历经验,试举一例,中国市场的农场游戏,交际要素表现在“偷菜”,这也是紧张的中心兴趣,但是美国facebook下面最火的农场游戏,交际表现在“帮助和分享”,我们厥后又推出了一系列交际游戏,表现这种“帮助和分享”,用户的热度远不及“买冤家做仆从”、“贴条”,和“偷菜”。
 
    再细致讲一下,我们关于“熟人交际”的领会进程。现实上,开心网刚公布的时分,是一个熟人交际网站,我们一开端就想做一个“好玩”的网站,有一些好玩的小使用,但是没有交际游戏。我找了新浪许多同事来,各人一开端对这种体验很享用,新浪种种新老同事在开心网会师了,乃至有人“说程炳皓真奇异,他重新浪辞职,却出去后给新浪做了个外部网”,但是一段工夫后,活泼度开端降落,觉得是“各人没得聊了”,在种种探究中,我们留意到,我们开辟的一些好玩的小使用,比方“动TA一下”“冤家印象”等,用户绝对更喜好。我们就越发沿着这种“好玩”的思绪做,直到“冤家交易”,这应该是中国第一个交际游戏,用户立即簇拥而上,我们晓得“这回对了”,于是尽力开辟这种好玩互动的交际游戏,厥后体现最好的有“争车位”、“偷菜”,但是实在我们做的远不止这几个。
 
    在09年偷菜高潮中,我们也担忧交际游戏的生命周期题目,以是我们一只手做新的交际游戏,另一只手想引导用户去交际。固然有许多用户是为偷菜而来,但是北京、特殊是上海的许多中心用户是有分明的交际举动,我们开辟的非游戏使用“转贴”也乐成吸引了许多本来只偷菜的用户。
 
    但是随着偷菜等游戏的活泼度下滑,用户交际的活泼度也下滑。
 
    我的领会是,用户上开心网次要目标是偷菜,下去后,由于我们在feed流外面强推交际信息(照片、日志等),用户也被冤家的照片日志吸引,去到场批评。
 
    但是,当用户曾经不想去偷菜的时分,一团体的熟人冤家数量无限,发生的内容和互动数目也越来越少。事先次要照旧电脑上彀,用户开端缺乏动力去频仍翻开开心网去检查能否有冤家的新音讯。愈加剧这一状况的要素有:老冤家在网上刚见到的惊喜也曾经过来,不在一同任务生存的冤家缺乏耐久的话题,同事和下属的存在又有一种有形的限定。
 
    这能够便是开心网的另一个“命门”。
 
    综上,假如以上剖析建立,那么固然开心网2008-2009年如猛火烹油,红得发紫,但实在产物上隐藏着宏大危急,并且微博曾经在抢我们的用户,当时也方才开端挪动互联网,用户在将来几年全都要换成挪动设置装备摆设,他在PC上运用的网站纷歧定连续得手机上,以是留给我们的工夫并未几,我们必需要有更多的创新,并且要快,一刻也不克不及停顿。
 
    但这是如今从天主视角看过来的结论,在种种事变犬牙交错之时,我们当年没有看这么明晰,并且,我们犯了“乐成者的错误”,这些错误实在我本人创业前常常批判他人,但是轮到本人,一点没有提高。
 
    乐成者的错误心态:天主之选。
 
    做为乐成者,我们总是情愿置信本人肯定会乐成,而友商,肯定会失败。我们不肯意真正置信本人的乐成实在无比软弱,随时有能够失败。但是诺基亚从极盛到售出只要不到5年工夫,市场、当局、以及我们本身,都随时能够发作我们基本无法预测的变革。
 
    说白了,我们在情势好的时分,洋溢着自豪心情,情势差的时分,又敏捷转成抓狂心情。
 
    乐成者的错误办法:途径依赖。
 
    乐成原本有有数偶尔要素,但是我们当年没有看法到这个,我们开端总结,给本人总结了许多光芒的实际,然后说,我们以后就还对峙这么干,扩展战果。
 
    “学我者生,似我者去世”,更况且是学本人。
 
    一件事做对了,应该遗忘它往前看。再转头一看,就曾经不是了。
 
    乐成者的错误逻辑:由于我是…以是做…我们就要…
 
    这貌似和亚里士多德三段论一样完满。
 
    我们做了许多新产物,都不离开“交际”,乃至许多都是“熟人交际”。
 
    实在,身处这个剧变的期间,每隔2-3年一小变,每隔3-5年infrastructure就全变了,本人之前乐成与否,本人是沿着什么途径做的,以及本人打下的那一亩三分地,相比外界,就变得不紧张。
 
    乐成者的错误心态:肯定要逾越本人。
 
    一家从顶峰开端下滑的公司,背了一个宏大的包袱,过来的乐成,能够转化为负资产。一方面,每天都是用户活泼度下滑,每天都有挫败感,士气高涨,另一方面,又容易发生“你们看我再憋个大招”这种心态,得到了往常心。以是,一家已经乐成又走下坡的公司,要再降落,十分的难。有一段工夫,我们的一位友商,常常在市场上分布“历来没有起来又下去的公司,再起来过,以是,开心网一定完蛋了”,说得是有原理的。
 
    如今重新以天主视角审视2010年之后,开心人这家公司,该怎样做呢?我们原本有能够捉住哪些时机呢?
 
    1、应用人气的聚集和熟人网络干系,做通讯功用。最好能与微软告竣协作,掌控MSN,取得独立开辟运营MSN的权益。–固然与微软告竣如许的协作难度十分大。
 
    实践状况:与MSN仿佛有过打仗,记不清了。2010年开辟IM,由于敌手十分弱小(你懂的),以是产物担任人对产物要求很高,没有完成。之后发明Kik,立刻推出了我们的相似产物“飞豆”。了局?产物固然有宏大需求,只是赢的是微信。
 
    2、扩睁开心网的熟人交际圈子,开展出相似微博的功用。或许,在微博晚期与之整合。
 
    实践状况:我们很早就看到Twitter的代价,但我们也看到这个形式的危害,归结到“乐成者心态”,我们一开端不想冒危害。
 
    看到新浪微博做起来,对我们形成要挟,我们立刻在10年做了一个微博,但刚公布就由于一些内部缘由下线了。
 
    在新浪微博晚期谈过整合,但是我们团队的心态照旧以为“我能”,以是没有告竣。
 
    3、做“结交”、或“兴味交际”,比方:知乎形式,在开心网外部,或许独立产物,用开心网的人气培育。
 
    实践状况:做过一个产物算是兴味交际,失败。如今追念是实行中的题目。
 
    4、鼎力投入挪动互联网,学习市场已有的乐成形式,用开心网的既有流量和人气强推。
 
    实践状况:12年才开端做与开心网有关的挪动互联网新产物,并且次要是从交际观点动身,做创新产物。每个产物,从产物完成的各个关键看,程度都很高,但是均失败,能够照旧失败在定位、观点。创新的危害是极高的,交际的观点实在不用据守。
 
    5、做网页游戏研发。在交际游戏团队根底上,分出团队做网页游戏业务,建立独立公司,使团队运作灵敏也更好地鼓励,一开端背靠开心网平台支持,徐徐独立开展。
 
    实践状况:没有做。
 
    6、拓展海内市场。无论是开心网平台、交际游戏、网页游戏,都合适拓展海内市场。也应该建立独立公司运作。
 
    实践状况:做了一段工夫,停顿欠好,恰好别的项目缺人…
 
    7、早日上市,这是一把双刃剑,但是上市后,可以取得更大的资源去拓展。
 
    实践状况:一开端是想“大牛叉公司都是不急于上市,整天说上市多Low啊,能上市而不上市多特么酷啊,以是我们肯定也是不焦急上市”,厥后公司预备上市的历程中,用户活泼度下滑,券商发起停息就不断停了下去。
 
    8、做真正的“开心农场”,与有线下才能的公司协作。
 
    实践状况:没有做。事先想的是“不熟不做”、“专注”,做欠好损伤品牌,这件事与我们用户活泼度的降落又没有干系…
 
    以上有许多题目,都是被盛行观点所害,教条主义害去世人,尽信书不如无书,归根究竟照旧怪本人没有经历,更不敷有勇气直面本人心田去获得答案,向外界求平安是最不平安的。
 
    我们原本有有数时机可以失掉好得多的后果,但是我没有,真实愧对开心人同事们,愧对投资人。
 
    2010年到2011年,我们做了什么呢?
 
    一只手,持续做交际游戏,盼望新的游戏能再创光辉,做得结果比拟好的游戏有:超等大亨、开心餐厅、开心庄园、开心都会、开心人生…但是与偷菜相比都不行等量齐观。
 
    另一只手,做创新使用及平台。除了下面提到的,另有:
 
    团购,从当时过去的公司,谁没有做过团购呢,我们做了3个月,看到开端烧钱大战,我中断了。
 
    O2O使用,后开辟中断。
 
    想基于开心网开展出垂直使用,做了开心宝宝和一对儿(男女冤家交际),均失败。
 
    集品,模拟Pinterest的图片搜集交际。
 
    美刻,模拟Path的私密交际。
 
    以上两个产物都是模拟美国的最新呈现的交际产物,不但是我们失败了,别的模拟者也没有大乐成,固然模拟Pinterest界面的有两家厥后很乐成,但是他们都是做了中国式创新的,他们的皮是Pinterest,但内中不是。而我们只是复杂粗犷地模拟,这标明我们事先曾经很焦急,这两个产物是2011年下半年之后的事变。
 
    直到2011年末,我们以为手游市场会起来,固然事先另有许多行业中声响以为手游不赢利,但我们以为这能够是下一个“BigThing”。固然我本人之前没有做过网游,乃至我没有真正地玩过网游,但是我心高气傲,以为本人学习才能超强,并且我刚任务玩“挖金子”、“俄罗斯方块”的时分,我也很喜好玩啊。以是我想不要紧,我很快就能设计出好游戏来。
 
    同时,这个时分,我们的心态曾经到了谷底,无产者得到的曾经只是锁链了,益处是我们解脱了那些乐成者的错误心态和办法,从零开端,我逐渐把公司次要力气都转去手游,赌了!
 
    但是我又遇到新的题目,泰半年后我只能供认,我无法酷爱网游,我无法象许多人那样至心享用平行天下的兴趣,也天然无法成为一个良好的游戏设计师。
 
    这种状况下,2012年13年是我十分艰辛的两年,直到2013年下半年,我终于逐渐看到钱的曙光。我们终于在手游海内市场,占住了一席之地。2015年游戏取得大几万万的利润,我也终于可以加入让专业的游戏人去掌控公司了。为何有如许的反转,我只能说,这是一个奇观,是我们团队的斗争和运气,不论你信不信,横竖我信了。
 
    我要再多说一下团队,我们原本拥有一支良好的团队,在公司疾速开展的时分,团队心态积极向上,但是在开心网用户下滑的进程中,表露出了我在团队建立中原本存在的题目。零碎论中有一个结论:全体大于部分之和。但实在,良好的团队,应该宏大于团体才能之和。而我之前,过于存眷团体才能,无视团队要素,无视平台对团体才能发扬的影响。
 
    以是,许多同事,他们满怀希冀,原本应该在开心网发扬他们的智慧本领,最初绝望而去。再加上,我们从最开端的交际网络业务转得手游业务,有许多老同事不想从事新业务,也都纷繁分开了。现在也只能是,再说一声,负疚。
 
    2008、2009年开心网振翅高飞,2010、2011年彷徨求索,2012、2013年向去世求生,2014、2015年末于登陆。
 
    写到这里,追念这当中很多年,本人犹如孤身站在一处悬崖上,前后左右天上地下均无出路,只能心中默念蒋百里老师为另一场八年抗争写下的名言“胜也罢,败也罢,便是不要同他媾和!”